

Presque tous les entraîneurs on déjà vu que de grandes réussite et succès sont souvent suivis par la misère et le désespoir, même si le travail avec l'équipe, l'orientation tactique ou l'esprit des équipes pourraient ne pas avoir changé du tout.
Vous ne serez pas toujours capable de faire en sorte que tout s’améliore, mais il ya une série d'options et astuces qui vous aideront à minimiser les risques d'échec.
Un bon concept tactique est toujours basé en se concentrant sur les joueurs qui sont à votre disposition. Il ya eu beaucoup d'entraîneurs qui ont essayé de faire jouer des joueurs dans un concept pour lequel ils ne sont tout simplement pas faits. Le joueur répond aux exigences du système de jeu seulement s'il est approprié pour lui. Aussi fascinant et limpide que le jeu peut sembler sur le papier, les joueurs devront toujours réussir à le mettre en pratique. Vous ne pouvez pas exiger d'un groupe de "jambes en coton" à jouer "un football de style brésilien". C'est un fait qui peut également être appliqué à LFP FIFA MANAGER, de sorte que la première question devrait être :


L'objectif global est de mettre sur pied une formation homogène, chaque partie (défense / milieu de terrain / attaque) devrait être construit autour d'une base de joueurs type qui est interconnectée avec les autres chiffres clés. Autour d'eux, le reste de l'équipe peut être assemblés en fonction de leurs capacités. Un jeune ailier offensif sans de solides qualités défensives peut être compensé avec plus de succès si vous placez un fort défenseur derrière lui ou le doter d'un milieu de terrain central solide. Vous pouvez voir ceci au Bayern Munich, pour donner un exemple. Robben et Ribéry à la fois ne sont pas réputés pour leurs qualités défensives. Mais avec les milieux de terrain défensifs forts (par exemple Schweinsteiger et Tymoshchuck) et les arrières droit et gauche (par exemple Lahm et Boateng) leur faiblesse défensive peut être compensée souvent avec succès. Le mieux est équilibré votre onze de départ, moins les faiblesses se présenteront au cours de la saison.
Toutefois, au cours d'une saison, vous voudrez peut-être avoir des Plan-B de cette formation en cas de blessures de joueurs clés, des rencontres internationales que vous voulez aborder de façon plus défensive ou si vous préférez une version plus offensive lors de la venue des compétitions nationales de coupe contre les clubs plus faibles. N'hésitez pas à utiliser la période de préparation d'expérimenter les différentes variations de votre formation; il y aura toujours place pour l’amélioration. Si vous avez finalement décidé d’utiliser une ou plusieurs formations, piocher dans vos réserves.


influence la puissance d'un tir.
Tirs de loin
Définit la précision de tir d'un joueur à + de 20 mètres.
Dribble
Définit à la fois le registre de gestes techniques ainsi que les chances de leur bonne exécution.
Technique
Influence toutes les compétences que le joueur a sur la balle comme valeur secondaire.
Centre
Influence le moment, la puissance, le tranchant et la précision d'un centre, ainsi que la possibilité de succès. Permet également de savoir si un joueur peut contourner un défenseur en centrant ou si le défenseur pourra le bloquer.
Créativité
Influence la tentative de passes directes (jeu à une touche de balle), en hauteur, en profondeur, ainsi que leur taux de réussite.
Finition
Utilisé comme une valeur secondaire pour les têtes dans la surface, une valeur primordiale pour les tirs dans la surface. Influence la possibilité de savoir si le joueur peut battre le gardien d'un tir ou non.
Coups-francs
Influence la précision des coups francs.
Corners
Influences tous les aspects pour un corner (le timing, la puissance, le tranchant et la précision du centre, ainsi que la possibilité d’un centre réussi. Permet également de savoir si un joueur peut contourner un défenseur en centrant ou si le défenseur pourra le bloquer.).
Penalties
Influence la précision des penalties.
Passe courte
Influe sur le taux de succès des passes courtes ainsi que la sélection de destinataires possibles. Plus cette valeur est élevée, plus les chances d'une passe risquée est envisageable, mais le taux de réussite de cette passe augmente aussi.
Passe longue
Même chose que pour passe courte, mais en ce qui concerne les passes longues.
Style
Influe sur la possibilité globale qu'un joueur effectue une action «spéciale». Cela pourrait être un dribble, une passe. Tout dépend aussi du niveau de l’aptitude respective. Les chances d'un dribble spécial diminuera si les qualités de dribbleur et technique sont plutôt faibles.
Tacle
Influe sur le risque de succès d’un tacle sans commettre de faute. Influe également sur le fait que le blocage ou l'obstruction du joueur en possession de la balle soient couronnées de succès.
Marquage individuel
Définit à quelle vitesse et précision le défenseur atteint la position idéale pour marquer l'adversaire.
Têtes
Voir Puissance de tir, uniquement pour les Têtes.
Contrôle
Définit la vitesse à laquelle un joueur peut contrôler une balle (après une passe), puis à quelle vitesse il peut exécuter un dribble ou une passe en profondeur, etc
Montée offensive
Plus cette valeur est élevée, plus la chance que le joueur va abandonner son poste pour aller de l'avant augmente. Par exemple pour se rendre disponible pour recevoir une passe.
Accélération
Définit le temps nécessaire à un joueur pour atteindre sa vitesse maximale.
Vitesse
Définit la vitesse maximum qu'un joueur peut atteindre.
Travail
Influence la volonté d'un joueur fatigué pour effectuer des sprints.
Puissance
Influe sur le résultat de tacles ou charges ainsi que leurs mesures défensives (comme un joueur qui contrôle le ballon)
Agilité
Influence Dribble en tant que valeur secondaire et a également un impact de la vitesse de changement de direction.
Saut
Réglemente la hauteur possible, à laquelle un joueur peut sauter.
Endurance
Définit la vitesse à laquelle un joueur perd de l'énergie.
Anticipation
Plus est élevée cette valeur, plus rapide un joueur sera en mesure de déterminer sa position sur le terrain dans des endroits différentes et mieux il va interpréter son rôle.
Agression
Influence Tacle comme une valeur secondaire. Un niveau plus élevé signifie une plus grande chance d'un tacle dangereux.
Sang-froid
Valeur secondaire pour influencer diverses compétences telles que Tacle.
Concentration
Valeur secondaire pour plusieurs compétences comme la chance d'un gardien de but d'attraper des balles faciles avec ses mains.
Décisions / Jugement
Valeur secondaire pour plusieurs compétences telles que Tacle ou Longues Passes.
Détermination
Valeur secondaire pour des compétences comme les tirs, les têtes ou les tacles.
Travail d'équipe
Valeur secondaire pour Anticipation.
Régularité
Influence les chances que combien de fois un joueur effectue une action qui correspondent à son niveau d'aptitude générale (niveau de poste, aptitudes)
Intimidation
Valeur secondaire pour le gardien de but lors des penalties aussi bien pour toutes les actions qui sont liés aux actions en un-contre-un ou aux duels.
Influence
Nécessaire pour la sélection de capitaine. Valeur la plus élevée = capitaine de l'équipe, deuxième valeur la plus élevée = numéro deux. Pas d'influence directe sur le match en 3D.

Taux de réussite d'intercepter ou d'attraper un centre.
Assurance
Compétences décisives pour un gardien de but qui détermine souvent si le gardien de but peut prendre des centres soit par les poings, les dégager ou les capter.
Dégagement gardien
Influe sur la précision et la distance d'un coup de pied de gardien.
un-contre-un
Régule la situation quand le gardien se précipite vers un joueur attaquant de l'équipe adverse. Plus c’est élevé, plus la chance qu'il peut récupère la balle sans commettre de faute.
Placement
Définit à quelle vitesse le gardien de but peut conserver la position parfaite sur le terrain.
Dégagement poings
Régule la force quand un gardien de but frappe le ballon au loin.
Arrêts
Influe sur la vitesse de réaction d'un gardien de but. Plus cette valeur est élevée, mieux et plus vite un gardien de but peut estimer la trajectoire de vol d'une balle et le temps de son saut en conséquence.
Dégagement à la main
Définit la distance et la précision d'un lancer.
Forme du moment
Chaque joueur a sa valeur propre de forme qui est un résultat de sa performance dans les matchs précédents, ses efforts à l’entrainement, mais aussi son moral, etc… Plus cette valeur est basse, plus les chances sont que le joueur jouera en-dessous de ses capacités. Les 2 mesures pour regagner la forme sont l’entrainement et les apparitions sur le terrain. Cet effet peut cependant contribuer à un phénomène inverse, le joueur peut également effectuer des matchs au-delà de son niveau normal, si la forme est respectivement élevée. C'est pourquoi il est très important d'examiner les capacités d'un joueur très attentivement avant de prendre une décision rapide, sans enquête préalable appropriée. Comme dans la réalité, vous avez besoin d'au moins quelques matchs contre des adversaires différents pour être en mesure de déterminer le répertoire d'un joueur et ses capacités. Même les joueurs de premier ordre peuvent ne pas souffrir seulement que pour certains matchs, mais peuvent se trouver dans une mauvaise période où rien ne fonctionne vraiment. Blessures, perte de moral et d'autres facteurs en dehors du match en 3D peut contribuer à une telle phase.

Centre
Ici vous pouvez définir à la fois la position (à la ligne/mixte/basse) à partir de laquelle les joueurs doivent faire des centres et aussi le genre de centre (toujours basse / mixte / toujours haute) qu'ils sont censés faire le plus. Cependant, gardez à l'esprit qu'un joueur au final décide quoi faire en fonction de ses aptitudes et de la situation dans le jeu. Un joueur ne fera probablement pas un centre bas s’il s'attend à ce qu’un défenseur la dévie. En outre, un joueur ne jouera pas un centre au début du milieu de terrain s'il n'y a pas l'attaquant pour le recevoir ou si son aptitude en centre est trop faible pour garantir la réussite d'un tel geste. Ces paramètres doivent donc correspondre à la fois, entre les joueurs et le système.
Passe
Encore une fois, deux variables peuvent être modifiées ici, la longueur (courte / la plupart du temps courte / mixte / la plupart du long / long) des passes et la catégorie (prudent / patient / normal / direct / audacieux) de passes. Les deux paramètres influencent la décision du joueur pour savoir à quel coéquipier il va passer et comment il va jouer la passe. Donc, vous devriez seulement choisir passe directe, si vos joueurs ont un niveau d’aptitude en passe suffisant, car un mauvais passeur hésitera à jouer une passe directe entre deux défenseurs, s'il sait que la balle n’atteindra probablement pas le destinataire prévu.
Orientation du jeu
Chaque fois, qu’une nouvelle phase de jeu est lancée (par le biais de coups-francs ou autre), ce paramètre s’active et décide comment l'attaque se fait d'un point de vue directionnel. Par conséquent, vous disposez de plusieurs options / toutes / gauche / centre / droite / centre-gauche / droite-centre / ailes) afin de décider comment la construction du jeu est censée commencer. Encore une fois garder à l'esprit que cela dépend aussi de la situation et les joueurs que vous utilisez. Toutes les attaques ou de tirs au but ne se feront pas en fonction de ce paramètre prédéfini, mais l'équipe essaie de répondre à cette commande assez souvent. Cette option est également liée à d'autres options comme le meneur de jeu que vous choisissez, assurez-vous que le choix soit adapté, sinon le chaos peut l'emporter. Jetez aussi un oeil sur les niveaux des joueurs sur le côté que vous favorisez.
Ligne défensive
La ligne défensive (très basse / basse / normale / haute / très haute) donne le ton pour toute l'équipe. Si la ligne défensive est très basse alors le milieu de terrain et l'attaque sera plus basse que ce qu'ils sont normalement situés sur le terrain, afin d'éviter de grands écarts entre les membres de l'équipe. Une erreur fréquente est de ne pas correspondre à la ligne défensive avec les courses du reste de l'équipe. Si vous choisissez de régler des courses très offensives pour vos milieux de terrain et les attaquants qui conduisent à une position très élevée de ces deux sur le terrain, l'écart entre eux et la défense sera très grand. Cela ouvre de grandes lacunes en face de votre défense, faciles à pénétrer par les attaquants adverses, surtout si elles jouent avec trois attaquants qui combinent leur course à travers vos 4 arrières. Une autre erreur fréquente est de mettre la ligne défensive très profonde face à des adversaires offensifs pour ramener à la maison une courte victoire, ou pour maintenir un match nul. Cela peut se transformer en une incitation pour votre adversaire à effectuer une pression permanente sur votre défense. Le plus vous appliquez cette tactique, plus vous donnez de chances à l'équipe adverse, pour aboutir finalement à concevoir des buts. Il est beaucoup plus efficace de choisir un piège du hors-jeu ou au moins une orientation plus offensive de l'équipe - l'adversaire ne peut pas marquer un but, si vous êtes en possession du ballon ;-)
Pressing
Cette option vous permet de décider quand l'équipe presse activement les joueurs adverses (30 derniers m / propre moitié / total) et ne s'en tient pas simplement à sa position. Vos joueurs ne seront capables d'exécuter ces km supplémentaires, que si leur énergie et forme sont bonnes et que l'engagement est à un niveau approprié.
Engagement
Engagement réglemente la préparation de votre équipe à faire des courses à un niveau maximal (faible / moyen / élevé) et faire le « km supplémentaire ». Il n'est pas recommandé de jouer avec l'engagement élevé pour un match entier, parce que les joueurs épuisés sont sujettes à des blessures plus probable et une équipe épuisée n'exécutera pas une impressionnante dernière partie de match contre un adversaire en forme. Toujours regarder à deux fois lorsque vous choisissez le niveau d'engagement lors d'un match.
Jouer la montre
Si cette option est sélectionnée (jamais / 30 dernières min quand mène/ toujours quand on mène), le joueur en possession ignore toutes les autres instructions et joue la passe sûre en toute circonstance. Cela peut être utile si vous voulez que votre équipe soit à l’aise sur le prochain match. D'autre part, votre équipe pourrait être mis à la peine et pourrait être repoussée (voir la ligne défensive).
L’avant-puissant
L’avant-puissant aura le plus souvent tendance à courir en avant si l'équipe est en possession de la balle. Ceci est utile si vous opérez avec des passes longues et hautes ou des centres venant des ailes. Si vous jouez avec deux attaquants sur une seule ligne, comme dans la formation classique en 4-4-2, vous voulez également activer l'option "électron libre" (commandes individuelles -> cliquer à droite sur l'attaquant destiné -> paramètres spéciaux ). Ainsi, l'attaquant n'est pas lié à son adversaire et peut déjà se trouver dans le sillage de la balle.
Le meneur de jeu
Le meneur de jeu est préféré par ses coéquipiers comme un receveur de passe. Il doit bien sûr être dotés de compétences respectifs de passe pour interpréter correctement ce poste impliquant qualité de passe et une bonne vue d'ensemble. Si vous avez un milieu de terrain équilibré, il peut être judicieux de ne pas choisir un meneur de jeu, mais de répartir la construction de jeu sur plus d'un joueur.
Marquage individuel
Dès que votre équipe perd la possession du ballon, chaque joueur a un adversaire logique dont il va s'occuper une fois que votre équipe est dans la position défensive. Cela dépend aussi de des paramètres de pressing. Si ce n'est pas suffisant pour vous et vous voulez avoir certains joueurs dans des conditions "de surveillance" très spéciale vous pouvez utiliser ce paramètre pour le faire. Vous devez garder à l'esprit qu’un détail peut aussi causer des trous probables dans votre formation lorsque le joueur qu'il est censé marquer recule ou change de côté. Si vous jouez avec 4 arrières contre un attaquant, il est recommandé d'assigner à l'un de vos défenseurs centraux le marquage individuel. Les trous possibles qui peuvent se créer dans votre formation peuvent alors être comblés avec un milieu de terrain défensif qui est tiré en arrière respectivement.
Cible du marquage (marquage en zone ???)
Cette instruction fonctionne de manière similaire que le marquage individuel, la différence étant que le marquage d’un adversaire ne se fait pas par un seul joueur, mais que le joueur qui est le plus proche de lui et le choix logique. Ce paramètre est très efficace contre les ailiers forts ou les Passeurs efficaces.
Dégagement du gardien
Ce paramètre est responsable de la longueur des coups de pied de but (court / moyen / long). Gardez à l'esprit que, selon le réglage que vous préférez, vous devez également avoir un joueur sur la position respective, afin de recevoir et de contrôler la balle.
Corners
Ce paramètre est responsable de la façon de tirer les corners. Gardez à l'esprit que, selon le réglage que vous préférez, vous devez également avoir un joueur sur la position respective, afin de recevoir et de contrôler la balle.
Piège du hors jeu
Une bonne organisation bien rodée des 4 arrières peut exaspérer même un adversaire fort, avec l'aide du piège du hors-jeu. Pour que le piège du hors jeu pour fonctionne, pas mal de facteurs doivent être pris en considération. Pour ce faire, vous avez besoin de regarder le travail d'équipe, le niveau tactique du piège du hors-jeu mais aussi le positionnement du joueur. Si vous avez plutôt des défenseurs centraux lents dos centrales qui risquent de perdre le un-contre-un, le piège du hors-jeu est recommandé. La ligne défensive doit être positionnée en conséquence, car une défense très profonde ne sera pas en mesure de mettre l'adversaire en échec - le piège du hors-jeu serait rendu inopérant.
Comme vous pouvez le voir, un seul paramètre ou une option n'est pas aussi efficace que vous pourriez avoir pensé. C'est la combinaison des bons qui feront une bonne stratégie d’équipe. L’orientation du jeu peut être analysée isolément du meneur de jeu. Un pressing réussi sur tout le terrain exige un fort engagement ; les centres hauts ne sont efficaces que si vos attaquants ont de bonnes aptitudes en tête et un jeu de passes courtes rend les joueurs avec des aptitudes élevées en passe obligatoire. Vous devez toujours regarder le tableau d'ensemble, sans oublier les détails.

Assurez-vous que, les lignes de courses ne sont pas trop long et que la distance vers sa position initiale est sensiblement identique vers l’offensive comme vers la défensive. Si vous avez un MG avec des courses vers l'avant vers l’axe du terrain afin de tirer à partir de là, mais qui aussi est censé dégager des balles comme un MDF vous pourriez envisager de le changer pour un MC. De cette façon, ses courses seraient plus courtes et plus efficaces.
Si vous attribuez à vos défenseurs gauche et droite la possibilité de courir en avant à chaque occasion, ne pas se demander pourquoi ils sont épuisés après un court moment. Dans ce cas, il serait plus judicieux de les laisser jouer comme ALG/ALD ou de permettre seulement des montées offensives que temporairement et / ou que sur un côté.
Une autre option est de ne définir les courses que jusque la ligne médiane, puis réglez les montées offensives du joueur (clic droit sur le lecteur pour ouvrir ce tableau) sur parfois ou souvent. Souvent, les courses sont assez longues vers offensive, les défensives plutôt très court. Évitez ça avec le choix d'une formation plus offensive et le positionnement des joueurs. Le scénario idéal montre le joueur comme un point central entre les deux courses. Cela garantit que les deux derniers points sont à sa portée de son travail - au-delà de ces points, il faudra un plus grand engagement et donc de la forme physique et de l'énergie.

Décrochage position
Cette valeur définit le rythme de travail d'un joueur sur son poste habituel (strict / normale / créatif). Il est suggéré de permettre aux joueurs offensifs pour interpréter leur rôle de manière plus créative afin de déplier leurs pleines capacités. Si vous jouez avec deux défenseurs centraux et ne souhaitez pas utiliser du marquage individuel, vous pouvez agrandir le rythme de travail d'entre eux et ainsi réduire l'espace entre eux.
Tacles
Ce paramètre détermine la façon dont la plupart des tacles sont réalisés (attention / robuste / agressive). Un réglage agressif n'implique pas des fautes à répétition, il régit plutôt l'état de préparation d'un tacle dangereux, afin de dégager le ballon, par exemple un tacle glissé sous un angle difficile, voire une distance plus lointaine. Seuls les défenseurs qualifiés sont capables d'interpréter ce paramètre de tacles agressifs.
Montées offensives
Peut être réglé à jamais / parfois et souvent et détermine la fréquence de la façon dont souvent le joueur choisira de s'engager dans des activités offensives. Au lieu de régler la course offensive d’un arrière latéral sur toute la longueur du terrain, vous pouvez mieux contrôler sa stratégie offensive avec ce paramètre. De cette façon, il ne sera pas exécuté automatiquement avant chaque fois que l'équipe prend possession de la balle et donc lui permet d'économiser de la forme physique et de l'énergie. Il ne sera également pas fait de trous dans la défense chaque fois qu'il se déplace vers l'avant. Un autre avantage de cet ajustement est que vous pouvez l’appliquer avec plus de fréquence à votre côté le plus fort. Si votre orientation de jeu préféré est le côté droit du terrain, les joueurs respectifs devraient aussi avoir la liberté de participer dans le jeu vers l'avant.
Fréquence des Centres
Peut être configuré rarement / normal / toujours. Pour faire un centre, la trajectoire empruntée par la balle doit être dégagée et un réceptionnaire doit être en place. Si ces conditions sont remplies, vous pouvez contrôler la fréquence des centres avec ce paramètre. Si vous viser plutôt à contrôler le jeu, il suffit du réglage normal. Si vous êtes derrière et que vous voulez utiliser la contre-attaque, le régler à toujours et les ailiers déclencheront centres sur centres. Si vous avez un ailier plutôt peu qualifiés, vous pouvez également l’empêcher de perdre la balle dans des dribbles risqués en le forçant à faire des centres à la place.
Trajectoire de courses
Hautement recommandé si vous utilisez un nombre impair d’attaquants contre 4 défenseurs à plat et un (ou plusieurs) de vos attaquants a un avantage décisif en vitesse. Sur le plan négatif, les chances de courir dans de hors-jeu sont logiquement plus élevé que la normale, surtout si l'adversaire joue avec le piège du hors-jeu.
Conservation
Si vous êtes plutôt défensif dans votre formation globale et avez désigné un avant-puissant qui est presque seul en pointe, vous pouvez utiliser ce paramètre pour gagner du temps pour que ses coéquipiers puissent monter. En connexion avec des milieux de terrain qui sont forts en tirs de loin, cela peut être très efficace si l'attaquant tient le ballon en face de la surface de réparation, puis repasse en arrière. Bien sûr, cela nécessite un attaquant avec des qualités respectives et les compétences pour tenir la balle.
Dribble
Ce paramètre encourage le joueur à choisir le défi direct avec un défenseur. Bien que de nombreux joueurs soient déjà sujets à se diriger en avant et dribbler en raison de leur ensemble de compétences et d'aptitudes, l'activation de ce paramètre n'est pas nécessaire en tout temps. Faire une passe ici ou là peut aussi être la bonne chose à faire.
Électron libre
Cette commande permet au joueur de se déplacer comme il veut dans la défense. Il peut se positionner comme il préfère pour mieux interpréter son rôle, il n'a pas besoin de s'en tenir à son adversaire direct. Cela a un sens, si votre attaquant est marqué très efficacement par la défense adverse ou si vous ne voulez pas que votre meneur de jeu fasse trop de travail défensif. Mais rappelez-vous que cela signifie un affaiblissement de votre force défensive.
Monter sur les coups de pied arrêtés
Si votre équipe a des défenseurs avec de hautes aptitudes en tête, vous pouvez les commander de monter lors des coups de pied arrêtés, comme les corners ou les coups francs indirects dans un rayon suffisamment proche du but adverse. Après la phase de jeu, lorsque les défenseurs doivent revenir à leurs positions, ce qui pourrait prendre plus de temps que vous espérez, vous aurez un désavantage et une possibilité de rapides contre-attaques. Donc, soyez prudents quant au nombre de défenseurs que vous voulez avoir dans la surface adverse.
Tirs de loin
Cette option a un effet similaire sur les joueurs comme le fait le dribble. Si un joueur possède déjà de bonnes compétences en tir de loin, il pourra déjà essayer de tirer à partir d'une plus longue distance plus souvent que d'autres. Si vous avez maintenant également activer cette option, il peut tirer à chaque fois qu'il en a l'occasion, au lieu de faire une passe ou de faire un centre.


Enfin, et c'est pourquoi nous aimons tous le football, il y a la chance que rien que vous ne fassiez ne vous mènera à un résultat positif. Jetez un oeil aux classements internationaux et vous verrez ce que je veux dire ...

Nous vous souhaitons la meilleure des chances et la réussite dans votre carrière LFP MANAGER 12.